No futuro tecnológico dos esportes, bater uma bola com a Brand Persona do seu time favorito via metaverso pode se tornar possível.
Dong Dong é uma jovem chinesa que ama esportes e que se preparou para as Olimpíadas de Inverno de 2022, em Pequim. Durante semanas, ela postou fotos das roupas que usaria em cada prova e garantiu: estava lá na busca de mais um ouro para seu país, a China.
O Loko da Fiel é um torcedor fanático do Corinthians. Ele está sempre tão imerso no universo do time que sabe tudo sobre todos os assuntos: quais jogadores estão escalados para jogar e quais ficarão no banco, se alguém está contundido, em qual estádio e contra qual time será a próxima disputa….
O que o Loko da Fiel e Dong Dong têm em comum? Além do amor pelo esporte, a principal semelhança é que nenhum existe de verdade: são Brand Personas, no mundo dos esportes às vezes chamadas de “torcedores digitais”, criadas especificamente para engajar e criar narrativas envolvendo o universo esportivo.
Os esportes estão abrindo caminho como um dos principais espaços a reconhecer as oportunidades que Brand Personas podem trazer. Por quê?
O Loko da Fiel é um torcedor diferente de todos os outros: é o primeiríssimo “torcedor digital” do Brasil, termo que o Corinthians usou para lançá-lo. Basicamente, ele é um influenciador virtual como muitos outros, mas focado especialmente no mundo dos esportes. E com outra diferença: a principal plataforma que usa é o WhatsApp, ao invés do Instagram que é o mais comum para outras Brand Personas. E a interação com seu público, que é feita em conversas por um chatbot, ao invés de em comentários e posts.
Enquanto a maioria das marcas investe em Brand Personas pelo Instagram, o Corinthians decidiu investir no Loko da Fiel como um canal de comunicação: sua principal função é conversar sobre futebol e dar notícias sobre o Corinthians para qualquer um que perguntar sobre, via WhatsApp ou Messenger do Facebook.
Isso não impede que a Brand Persona tenha sua própria personalidade: aqui, a Brand Persona mostra seus traços principalmente pela maneira como escreve e conversa com o público corinthiano.
Nesse sentido, a estratégia do Corinthians mostra como as oportunidades para Brand Personas vão além do óbvio e preparam terreno para um futuro ainda mais focado em imersão e interação. O Loko do Corinthians, pioneiro na proposta, parece um primeiro passo com muitas possibilidades de expansão: se hoje ele pode conversar com torcedores pelo WhatsApp, em um futuro bem próximo uma evolução da proposta pode muito bem ser uma conversa via metaverso, por exemplo.
Caso alguém não conheça ainda (o que é difícil), o Alibaba é o principal e-commerce a atender o mercado chinês, exportando ainda para todo o resto do mundo. Sendo uma das maiores empresas do mundo, o Alibaba poderia investir em uma campanha tradicional para participar dos jogos olímpicos, mas escolheu ir além: investiu em uma campanha preparada em conjunto com sua Brand Persona, a jovem de 22 anos Dong Dong.
A campanha de Dong Dong usou das redes sociais para publicar fotos mostrando sua preparação para cada prova das Olimpíadas de Inverno em Pequim. Sua história sobre a busca por uma medalha de ouro serviu para engajar o público chinês e a campanha foi um sucesso, ajudando a posicionar Dong Dong em espaços e conversas que a marca mais impessoal do Alibaba não conseguiria alcançar.
Ao escolher a virtual influencer como protagonista de sua campanha durante os jogos, o Alibaba conseguiu humanizar sua comunicação e conquistar muito mais engajamento, além de ter conteúdo mais diversificado, dinâmico e divertido para publicar em cada prova.
Existem pelo menos dois principais motivos para o mundo esportivo ser um dos pioneiros a investir em Brand Personas, virtual influencers, ou nos “torcedores digitais”:
Primeiro, já existe um movimento que está aproximando a tecnologia dos esportes, tanto graças aos jogos de videogame de grandes modalidades (como os jogos da FIFA, por exemplo), quantTorcedores digitais: Brand Personas no mundo do esporteo por conta dos e-sports, até ontem considerados apenas videogames, mas que estão se alçando como novas modalidades esportivas e apagando cada vez mais as barreiras entre o que são esportes e videogames.
E se o mundo dos esportes já está preparado para uma imersão tecnológica desde já, o futuro tem tudo para acentuar ainda mais essa tendência: as promessas de interação imersiva do metaverso, por exemplo, são particularmente tentadoras para os esportes que poderão, de uma só vez, personificar suas marcas em brand personas que interajam diretamente com o público de maneira mais autêntica, ao mesmo tempo em que podem até mesmo interagir em partidas online mesmo, com partidas disputadas completamente online.
Se hoje Dong Dong está restrita a publicar fotos de suas atividades olímpicas na Internet, no metaverso ela poderia muito bem disputar partidas de qualquer esporte olímpico com qualquer um, por exemplo.
No Brasil, pelo tamanho e importância dos esportes para nossa cultura, é provável que esse movimento dê entrada para muitas novas tecnologias de imersão via influenciadores ligados a esportes. Talvez aqui, ao mesmo tempo em que na China, já seja possível daqui alguns anos jogar partidas de futebol pelo metaverso com a Brand Persona do seu time favorito passando a bola para você marcar o gol.
Ficou com vontade de já investir no futuro criando a Brand Persona da sua empresa? Então você vai querer conhecer o Brand Persona, uma solução criada pela PYXYS em parceria com a Iustraria 3D para criar Brand Personas do zero: a única solução do Brasil que faz isso, indo desde o esboço inicial até o modelo 3D final pronto com poses, além de uma estratégia de conteúdo e análise de performance.
E se você quer saber mais sobre tecnologia, metaverso, ou Brand personas, que tal dar uma olhada nos outros conteúdos do nosso blog?